Skróć Dystans Poradnik gry shotgunem

Pierwszy wpis był głównie o broniach dystansowych, tak teraz, robimy obrót o 180° stopni i pogadamy sobie trochę o krótkodystansowych opcjach a królem wśród nich, bezapelacyjnie będzie shotgun. Z tym że czego wymaga dobry gracz shot’em?
Jakie cechy powinien posiadać i na co powinien zwrócić uwagę?

Na te i inne pytania postaram się pokrótce odpowiedzieć w poniższym wpisie, a z uwagi, że ostatni wpis o broniach dystansowych był w formacie kilku głównych porad ten będzie zrobiony w podobnym klimacie. Dość już tego intra i przechodzimy do meritum, czyli punkt pierwszy.

1. Mentalność “Albo ja, albo on”

Dość nietypowy początek, prawda?
Właśnie od tego chciałbym zacząć i podkreślić tuż na wstępie, a nawet wytłuszczę tę wzmiankę.


Kill nie jest najważniejszy

Też w sumie kontrowersyjna kwestia, bo jeżeli gramy na przykład Control’a i nastawiamy się na jakieś 50-60 fragów w meczu to ten kill i gra agresywna będzie kluczowa. No więc i jakiej kwestii kill nie będzie najważniejszy?

Pozwól, że przytoczę ci losową sytuację, która po części wyjaśni, o co mi chodzi.

Załóżmy, że grasz próby Ozyrysa i jeden z twoich teammatów gra bardzo agresywnie, podczas gdy reszta drużyny gra raczej zachowawczo i czeka na pierwszy pick.
Nasz agresor wpada na środek mapy i ma w głowie „ALBO JA, ALBO ON” (nie każdy, kto propaguje agresywny playstyle ma taki mindset, ale często się zdarza).
Najczęściej się to kończy tym, że nasz drużynowy berserker zostanie położony, bo się przeliczył i gramy 2vs3, bo nie idzie go podnieść. To tylko jeden z opcjonalnych scenariuszy

I teraz poprawiona wersja jak ten agresor mógłby siać większe spustoszenie.

Ponownie gramy próby Ozyrysa, z tym że tym razem nasz ofensywny drużynowy nie nastawia się na kille, jego głównym zadaniem jest zadać jak największe obrażenia i otrzymać jak najmniejsze obrażenia.

No dobra, ale co to za różnica?

Brzmi trywialnie i prosto, ale tak naprawdę jest bardzo złożone, w takim wypadku gra bronią główną będzie stanowiła trzon naszej gry.

Nie zapominajmy, że Destiny to gra zespołowa i ty naruszając kogoś za 60 dmg z hand cannona, zostawiasz go z około 140 pkt życia. W takim wypadku high impact’owa snajperka ściągnie go na bodyshot’a.


2. Broń Główna


Tak jak trochę wspomniałem w pierwszym podpunkcie, broń główna będzie stanowiła trzon twojej gry.

No dobra, ale która będzie odpowiednia? Od czego to zależy?

Metodyka jest prosta

Większe mapy : Pulse
Średnie mapy : Auto, Trace, Hand Cannon
Małe mapy : Auto, Hand Cannon

W sumie to w większych mapach mogłby by jeszcze być Scout, ale zrobiłem to co Bungie i o nich zapomniałem.

Z tym że powyższa lista nie ma większego znaczenia..

Ale jak to?

To tylko lekki zarys, bo nawet na sporej mapie możesz efektywnie zamykać dystans i walczyć hand cannonem.
Podobnie na małych mapach możesz szukać dłuższych korytarzy, z tym że czy przeciwnik wejdzie w ten dłuższy korytarz to zupełnie inna kwestia.

3. Teabag

No dobra Kuba, rozumiem, że broń główna ma spore znaczenie i granie, żeby dostać najmniejszy dmg, ale jaki sens ma w tym teabag? Co to w ogóle jest?

Jeżeli grasz PvP, pewnie już zauważyłeś, że ktoś gwałtownie i agresywnie kuca i wstaje nad głową poległego przeciwnika.
Ten, który kuca to pewnie ja.

Tylko po co?

Tak jak w pierwszym punkcie była wzmianka, żebyś grał mądrze i zamiast na killach skupił się na obrażeniach. A jakbym ci powiedział, że kilka siadów na głowie oponenta sprawi, że dostanie białej gorączki i istnieje spora szansa, że po spawnie wystrzeli prosto w swoim kierunku jak struś pędziwiatr z pianą na brodzie. Nie muszę dodawać, że będzie wtedy łatwiej go ustrzelić.

Aczkolwiek istnieje też szansa, że to uśpiony bóg PvP i po teabagu zmiecie cię i twój team z powierzchni ziemi (lub innej planety, na której aktualnie jesteś).

To taki rzut monetą, z tym że, tak czy inaczej, wygrywasz. Bo jak sprowokujesz przeciwnika, będzie łatwiej go ustrzelić, a jak obudzisz boga PvP, szykuj się na konkretny wpierdol, a później wyciągaj wnioski, jak on to zrobił.

4. Popularne kontry

Jeżeli chodzi o zamykanie dystansu, będziemy oscylować między średnim a bliskim.

Skupiając się na średnim dystansie, na pewno primary. Z tym która będzie groźniejsza może zależeć od mety, aktualnie wystrzegałbym się najbardziej Surosa oraz innych z rodziny auto rifle’s. Hand Cannony zawsze były mocne na średnim dystansie.

Fuzje też bywają mordercze na średnim dystansie, zwłaszcza gdy próbujesz zamknąć ten dystan i jesteś odkryty (w kolejnym punkcie podrzucę 2 zagrywki, jak można ograć kogoś i efektywniej oraz efektowniej skrócić dystans). Największym kosiarzem z tej kategorii będzie Erentil, Telesto i Bastion.

Jeżeli chodzi o krótki dystans, najbardziej bym się wystrzegał (poza innymi użytkownikami shota) sidearmów, smg i wyjątkową wzmiankę dostanie w tej podkategorii Mountaintop który (przynajmniej aktualnie, bo podobno zbliża się nerf) jest w stanie skutecznie wyłączyć cię z gry i na krótki, średni i nawet dalekim dystansie może cię złapać, jeśli stoisz w miejscu.

Drang będzie absolutnym mordercą na krótkim dystansie, zwłaszcza że można go parować z Revoker’em.
Jeżeli już jesteśmy w tematcie Revoker’a jednym z częstych zagrań może być “Blint’ing” czyli błyskawiczny bodyshot ze snajperki i wykończenie oponenta naszą bronią główną.

5. Przydatne zagrania

  • Może zacznę od tego, o czym wspominałem wcześniej, jak ograć kogoś na średnim-bliskim dystansie. Jedną z moich ulubionych zagrywek jest shoulder charge bait. Jak sama nazwa wskazuje, będziemy potrzebowali tytana, da się zrobić podobny myk warlock’iem lub hunterem. Aczkolwiek momentum dodge, lub icarus dash’a nie są tak dynamiczne, jak shoulder charge. W momencie, gdy wychylamy się zza osłony i przeciwnik ładuje już fuzję, biegniemy na niego w prostej linii, ale tuż przed strzałem fuzji zmieniamy kierunek o jakieś 90 stopni i odpalamy shoulder charga, który zabiera nas z linii strzału fuzji i powinniśmy być na tyle blisko, żeby zabić go z shota. Trzeba trochę poćwiczyć, żeby wyczuć timing, ale jak się uda, satysfakcja gwarantowana. Ciężej będzie wyminąć Bastion, bo nawet jak ominiemy 2 bursty, ten ostatni może nas położyć na strzała.
  • Kolejnym trick’iem, który bazuje na shoulder charge, będzie slide-shot-charge. Co jest raczej proste, bierzemy rozbieg i będąc w bliskim dystansie z przeciwnikami (na przykład są za rogiem) robimy wślizg, strzelamy z shota (nie przycelowywując, strzał musi być z biodra) i w momencie strzału odpalamy melee. Shoulder charge, którego mieliśmy naładowanego, nadal powinien być dostępny i może zapewnić nam prostego double killa.
  • Może nie tyle trick ile wskazówka, zwróć uwagę na rate of fire. Najczęściej używanym archetypem shotów będzie high impact z low rate of fire, więc jeśli przeciwnik spudłuje, a masz wystarczająco dużo życia, że melee cię nie zabije, możesz śmiało podejść bliżej, bo nie zdąży wypalić kolejnego. To okno między strzałami jest dosyć krótkie, jak już ogarniesz ile masz czasu, będziesz działać cuda.
  • Jeżeli pushuje cię koleś z shotem, zamiast iść na wymianę, wpakuj w niego jeden strzał z broni głównej. Będziesz miał większe szanse, że zamiast wymiany, złapiesz fraga.

Podsumowywując

Graj rozsądnie i staraj się nie zarobić obrażeń a przy tym zadać ich jak najwięcej.
Pamiętaj, że masz broń główną i bieganie z klapkami na oczach nie będzie zbyt efektowne. (chyba że przeciwnikiem jest drużyna drewniaków).
Kill nie jest najważniejszy
Teabag może posłużyć jako całkiem skuteczna prowokacja.



Dziękuję za uwagę, kolejny wpis na blogu pojawi się 5 listopada a razem z nim mała niespodzianka przed dodatkiem.

Pozdrawiam
Jakub Onisko
Założyciel tygiel.net